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応募するゲームスタジオを選ぶとき、まずチームの規模を見る理由

任天堂、コナミ、カプコンの従業員定着率が97%以上である理由として、レイオフトラッカーの運営者が挙げたのはチームの規模、役員報酬、削減の順番だった。応募先を選ぶときに見るべき点もこの三つだ。

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最終更新: 2026-01-30

雇用を分けたのは個人の実力より所属先だった

レイオフを追跡してきた人物の説明をたどると、2026年にゲーム開発者の雇用を分けたのは、個人の実力よりもどのスタジオで働いていたかだった。アミール・サトヴァット氏が2022年から運営する ASGC のレイオフトラッカーによると、2022年から2026年までにゲーム業界で5万7628人分の雇用が失われた。2026年に失われた雇用だけを見ると、96%が北米と欧州のものだ。サトヴァット氏は Edge 誌のインタビューで、北米や西欧の伝統的なAAAスタジオに所属する開発者にとって、いまは1983年のゲーム業界の崩壊に匹敵するほど悪い時期だと語っている。

同じインタビューで、同氏は日本のケースを別に取り上げた。任天堂、コナミ、カプコンはいずれも従業員の定着率が97%以上だという。同氏が理由として挙げたのは、開発者個人の能力ではなかった。チームの規模、役員報酬、人員を減らす順番といった、会社が決める構造だった。応募先を選ぶときに目を向けるべき点も、この三つである。

チームの規模とライブサービスへの依存は応募前に読み取れる

サトヴァット氏によれば、日本のチームは総じてずっと小さく、無駄がない。ライブサービスの流行にも、500人規模のチームで作る超大作にも巻き込まれなかったという。欧米のスタジオにも、チームを小さく保ち、流行を追うより得意な分野に集中するよう勧めている。Eurogamer はこの構造を、今年のカプコン、任天堂、コーエーテクモの業績と結びつけて読んだ。コーエーテクモは小規模なタイトルが成長を支えると明言している。ただし Eurogamer も、このつながりを断定してはいない。

応募する側の目で見ると、求人を読む順番が変わる。肩書きより先に見るべきなのは、参加するプロジェクトの規模だ。数百人が一本の作品にかかりきりになる体制なのか、ライブサービスの流行を追う作品なのかを確かめる。トラッカーを見る限り、レイオフが集中したのはまさにそうした場所、つまり北米と西欧の伝統的なAAAスタジオだった。サトヴァット氏は、12〜18か月のあいだ世界のレイオフの半数以上がカリフォルニアで起きていたと推計したこともある。

役員報酬と削減の順番も会社選びの基準になる

サトヴァット氏が挙げたもう一つの違いは役員報酬だ。日本の役員も十分に稼いでいるが、その額は200万〜300万ドルであって3000万ドルではないという。Eurogamer はここに、EA のアンドリュー・ウィルソン氏が昨年受け取った3860万ドルと、テイクツーのストラウス・ゼルニック氏が2022年に得た4210万ドルを並べた。両社とも今年、従業員を解雇している。

人員を減らす順番も違う。日本のスタジオが人件費を削らなければならないとき、まず手をつけるのは国外にいる契約スタッフだ。サトヴァット氏はこれを、日本国内の中核人材を守るための慣行だと説明した。そのうえで、日本はユートピアではないとも付け加えている。日本にもレイオフはあり、ただ対象が違う。だから応募する側は、会社の名前だけでなく、自分が入るポジションの形も確かめたほうがいい。日本国内の中核人材と国外の契約スタッフは、同じ会社に属していても削減される順番が違う。

一つのインタビューが根拠なので、原文で確かめる点が残る

ここでの判断は、すべてサトヴァット氏の Edge 誌インタビュー一本を根拠にしている。インタビューの原文は確認できておらず、ここで扱った内容は Eurogamer と GamesRadar が伝えた文章に基づく。役員報酬を比べた基準年と、日本国内の年間レイオフの規模は原文で確かめる必要がある。96%がレイオフの件数ベースなのか人数ベースなのかも、トラッカーの元データでは確認できていない。

応募する側にとって最も気になる空白は、97%という定着率そのものだ。この数字がどんな基準とどの期間で算出されたのか、新卒と中途、開発職とそれ以外の職種に同じように当てはまるのかは、まだわからない。

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タグ

#software-engineer #game-development #layoffs #japan

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