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이 직업 한눈에
출처 및 참고 (8)
- https://www.indeed.com/hire/job-description/software-engineer
- https://www.aha.io/roadmapping/guide/agile-development/what-is-the-role-of-a-software-engineer
- https://jessup.edu/blog/engineering-technology/what-do-software-engineers-do-on-a-daily-basis/
- https://www.computerscience.org/careers/software-engineer/
- https://www.mtu.edu/cs/undergraduate/software/what/
- https://www.bls.gov/ooh/computer-and-information-technology/software-developers.htm
- https://www.baesystems.com/en-us/who-we-are/electronic-systems/engineering-careers/software-engineering
- https://www.snhu.edu/about-us/newsroom/stem/what-does-a-software-engineer-do
해고를 가른 것은 개인의 실력보다 소속이었다
해고 추적기 운영자의 설명을 따라가면, 2026년 게임 개발자의 일자리를 가른 것은 개인의 실력보다 어느 스튜디오에서 일했느냐였다. 아미르 사트밧이 2022년부터 운영해 온 ASGC 해고 추적기에 따르면 2022년부터 2026년까지 게임 업계에서 일자리 5만 7,628개가 사라졌다. 2026년에 사라진 일자리만 보면 96%가 북미와 유럽 몫이다. 사트밧은 Edge 인터뷰에서 북미나 서유럽의 전통적인 트리플A 스튜디오에 속한 개발자에게 지금은 1983년 게임 업계 붕괴만큼 나쁜 시기라고 말했다.
같은 인터뷰에서 사트밧은 일본 사례를 따로 설명했다. 닌텐도, 코나미, 캡콤은 직원 유지율이 모두 97% 이상이라는 것이다. 이유로 꼽은 것은 개발자 개인의 역량이 아니었다. 팀 크기, 임원 보수, 인력을 줄이는 순서처럼 회사가 정하는 구조였다. 지원자가 회사를 고를 때 들여다볼 자리도 이 셋이다.
팀 크기와 라이브 서비스 비중은 지원 전에 읽을 수 있다
사트밧은 일본 팀이 대체로 훨씬 작고 군살이 없다고 했다. 라이브 서비스 유행이나 500명이 매달리는 초대형 블록버스터에 휩쓸리지 않았다는 것이다. 서구 스튜디오에도 팀을 작게 꾸리고, 유행을 좇기보다 잘하는 분야에 집중하라고 권했다. Eurogamer는 이 구조를 올해 캡콤, 닌텐도, 코에이테크모의 성적과 연결해 해석했다. 코에이테크모는 작은 타이틀이 성장을 떠받친다고 밝혔다. 다만 Eurogamer도 이 연결은 단정하지 않았다.
지원자의 관점에서 보면 공고를 읽는 순서가 달라진다. 직함보다 먼저 볼 것은 참여할 프로젝트의 크기다. 수백 명이 한 작품에 매달리는 구조인지, 라이브 서비스 유행을 좇는 작품인지 살핀다. 추적기를 보면 해고가 집중된 곳은 바로 그런 자리, 곧 북미와 서유럽의 전통적인 트리플A 스튜디오였다. 사트밧은 한때 12~18개월 동안 전 세계 해고의 절반 넘게 캘리포니아에서 났다고 추정했다.
임원 보수와 감원 순서도 회사를 고르는 기준이다
사트밧이 꼽은 또 하나의 차이는 임원 보수다. 일본 임원도 많이 벌지만 그 규모는 200만~300만 달러이지 3,000만 달러가 아니라고 했다. Eurogamer는 여기에 EA의 앤드루 윌슨이 지난해 받은 3,860만 달러와 테이크투의 스트라우스 젤닉이 2022년에 받은 4,210만 달러를 나란히 적었다. 두 회사는 모두 올해 직원을 해고했다.
인력을 줄이는 순서도 다르다. 일본 스튜디오가 인건비를 줄여야 할 때 먼저 손대는 쪽은 국외에 있는 계약직이다. 사트밧은 이를 일본 안의 핵심 인력을 지키려는 관행이라고 설명했다. 그러면서 일본이 유토피아는 아니라고 덧붙였다. 일본에도 해고는 있고, 다만 대상이 다르다. 그래서 지원자는 회사 이름뿐 아니라 들어갈 자리의 형태도 살펴야 한다. 일본 안의 핵심 인력과 국외 계약직은 같은 회사에 속해 있어도 감원되는 순서가 다르다.
한 인터뷰에서 나온 숫자라 원문에서 더 확인할 것이 있다
이 판단은 모두 사트밧의 Edge 인터뷰 하나를 근거로 한다. 인터뷰 원문은 열어 보지 못했고, 여기서 다룬 내용은 Eurogamer와 GamesRadar가 전한 문장을 바탕으로 했다. 임원 보수를 비교한 기준 연도와 일본 안의 연간 해고 규모는 원문에서 확인해야 한다. 96%가 해고 건수 기준인지 사람 수 기준인지도 추적기 원자료에서 확인하지 못했다.
지원자 입장에서 가장 궁금한 빈칸은 97%라는 유지율이다. 이 숫자가 어떤 기준과 기간으로 산출됐는지, 신입과 경력, 개발 직군과 다른 직군에 똑같이 적용되는지는 아직 알 수 없다.
Reputo Plus
Reality Session
읽는 데서 그치지 않고, 이 일을 하는 사람과 실제 업무를 해 봅니다.
작은 버그가 있는 저장소를 받아 원인을 찾아 고치고, 무엇을 어떻게 고쳤는지 짧게 적습니다.