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감수를 먼저 정한 현장, 게임 스튜디오의 생성형 AI 운용 담당

게임 개발자의 85.8%가 생성형 AI를 쓰는데 회사는 그 출력을 그대로 쓰지 않기로 정했다. 도구 지정과 검수 규칙을 제작 공정 위에 얹고 돌리는 자리다.

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마지막 업데이트: 2026-01-30

매일 켜는 도구와 그대로 못 쓰는 출력 사이에 일이 생겼다

일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)가 2026년 9월 17일 낸 『CESA 게임산업 리포트 2026 프리뷰판』에는 개발자 조사와 회원사 조사가 처음 함께 실렸다. 개발자 조사에서는 응답자의 85.8%가 업무에 생성형 AI를 쓴다고 답했고, 그 안에서 일상적으로 사용한다는 응답이 63.0%, 가끔 사용한다는 응답이 22.8%다. 시험적으로 도입해 검증하는 중이라는 답은 8.6%, 한 번도 사용한 적 없다는 답은 4.8%, 이전에는 썼지만 지금은 쓰지 않는다는 답은 0.7%였다.

같은 리포트의 회원사 조사에서 생성형 AI 이용의 관리와 운용 대응을 물었을 때 가장 많은 응답을 받은 것은 사람이 확인하고 수정하고 감수한다는 항목이었다. 한쪽은 현장에서 하는 일을 말했고, 다른 쪽은 회사의 규정이 정하는 일을 말했다. 두 답이 동시에 참인 현장에서는 초안을 만드는 시간이 줄고, 만든 것을 다시 살펴 고치는 시간이 늘어난다.

그렇게 늘어난 일이 누구의 몫인지가 이 전문 분야의 자리다. 63.0%가 매일 켜는 도구는 완성품을 내놓는 마지막 도구가 아니라 중간 단계에서 초안을 내놓는 도구다. 초안과 완성품 사이에 규칙을 세우고, 그 규칙이 실제 빌드 파이프라인에서 작동하게 만드는 사람이 필요해진다.

규칙은 입구와 중간과 출구 세 곳에 걸린다

회원사가 고른 대응은 하나가 아니다. 감수 항목 외에도 이용할 도구를 지정하거나 제한한다는 방안과 출력물을 그대로 쓰지 않는다는 방안에 다수가 응답했다. 세 항목은 작업 과정의 서로 다른 지점을 가리킨다. 도구 지정은 입구를 좁히는 일이고, 출력물을 그대로 쓰지 않는다는 원칙은 작업 중간에 작동하며, 사람의 감수는 마지막 관문이다.

세 곳은 각각 다른 기술을 요구한다. 입구에서는 계정과 권한을 다룬다. 어떤 도구를 사내망 안에서 열어 줄지, 밖에서 쓴 결과물이 어떤 경로로 들어오는지를 관리하는 일이다. 중간에서는 산출물을 다룬다. 텍스처와 사운드, 대사, 코드 가운데 어디까지를 그대로 쓰지 못하게 할지 정하고, 형상 관리 도구에서 그 범위를 구분할 수 있도록 표시를 남기는 설계가 여기에 붙는다. 출구에서는 사람을 다룬다. 누가 어느 단계에서 검토하고, 넘지 못할 선은 무엇이며, 통과하지 못한 결과물을 어디로 돌려보낼지 정한다.

세 곳을 동시에 통제한다는 것은 회사들이 도입과 신뢰를 별개로 보고 있다는 신호다. 쓰기로 한 것은 이미 정했지만 나온 결과를 믿을지는 아직 정하지 않았고, 그 사이를 메우는 것이 이 자리의 업무 범위다.

성과를 효율로 재는 곳에서 감수 시간은 비용이 된다

회원사가 생성형 AI 활용에서 가장 기대하는 효과로 꼽은 것은 업무 효율화와 생산성 향상이었다. 새로운 표현을 만들거나 사람이 하지 못하던 작업을 하려는 쪽이 아니라, 이미 하는 일을 더 빨리 끝내려는 쪽이다. 목표가 여기 있으면 성과를 재는 기준도 따라 달라진다. 무엇이 새로 나왔는지가 아니라, 같은 분량을 며칠 만에 끝냈는지를 보게 된다.

이 기준에서는 감수에 드는 시간이 그대로 비용으로 잡힌다. 규칙을 촘촘하게 짤수록 안전해지지만 도입 효과는 줄어든다. 느슨하게 짜면 효과는 커지지만 출구에서 걸러야 할 것이 늘어난다. 이 자리에서 실제로 재는 것은 모델의 성능이 아니라 그 둘 사이의 지점이다. 어느 산출물에 검수를 붙였을 때 되돌아오는 횟수가 얼마나 줄었는지, 검수를 뺀 곳에서는 무엇이 몇 번 새어 나갔는지를 세는 일이 업무의 절반을 차지한다.

규칙을 고치려면 숫자가 있어야 한다는 점도 마찬가지다. 규칙은 한 번 정하고 끝나는 문서가 아니라 공정마다 다르게 적용하는 설정값에 가깝다. 어떤 공정은 마지막에 한 번 보는 것으로 충분하고, 어떤 공정은 중간에 넘지 못할 선을 걸어 둬야 한다.

제작 공정을 아는 쪽에서 들어간다

리포트는 회사 안에서 이 일을 누가 맡는지까지 밝히지는 않는다. 다만 세 방안이 모두 제작 공정 위에 얹히는 규칙이라, 공정을 모르는 사람은 어디에 칸을 넣을지 정할 수 없다. 빌드가 어떤 순서로 진행되는지, 아트와 사운드가 어느 시점에 합쳐지는지, 리뷰가 어디에서 막히는지를 이미 아는 사람이 규칙을 다루는 쪽으로 넘어가는 길이 가장 짧다.

반대 방향도 있다. 거버넌스와 컴플라이언스를 다루던 사람이 게임 제작 쪽으로 들어오는 길이다. 이때 먼저 알아야 할 것은 산출물의 종류다. 텍스트 한 덩이와 텍스처 한 장은 검수 비용도, 되돌리는 비용도 다르다. 그 차이를 모르면 모든 산출물에 같은 규칙을 걸게 되고, 그런 규칙은 현장에서 지켜지지 않는다.

성장 단계도 이 두 축을 따라간다. 처음에는 한 공정에 규칙을 붙여 적용해 보고, 다음에는 여러 공정에 걸친 검수 흐름을 설계하며, 그다음에는 외주와 계약 조건까지 같은 기준으로 묶는다. 마지막 단계에서 다루는 문서는 코드가 아니라 계약서에 가까워진다.

이 자리가 처음 내놓는 것은 목록 한 장이다

이 일을 맡아 먼저 만드는 산출물은 대개 표 하나다. 어느 공정에서 무엇을 쓰는지, 그 결과물이 어디로 흘러가는지, 누가 어느 단계에서 보는지, 넘지 못할 선은 무엇인지를 한 장에 적은 표다. 이 표가 없으면 사람마다 감수 방식이 달라지고, 그 차이는 출시 직전에야 드러난다.

CESA가 게임 개발자를 상대로 직접 조사한 것은 이번이 처음이라 비교할 지난해 수치가 없다. 85.8%가 오른 값인지 내린 값인지는 다음 조사가 나와야 알 수 있고, 프리뷰판 발표문만으로는 감수한다는 답이 어느 공정을 가리키는지도 구분되지 않는다. 그 칸을 회사마다 채우는 일이 지금 이 자리에 맡겨져 있다.

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#software-engineer #game-production #ai-governance #generative-ai

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