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来源与参考 (8)
- https://www.indeed.com/hire/job-description/software-engineer
- https://www.aha.io/roadmapping/guide/agile-development/what-is-the-role-of-a-software-engineer
- https://jessup.edu/blog/engineering-technology/what-do-software-engineers-do-on-a-daily-basis/
- https://www.computerscience.org/careers/software-engineer/
- https://www.mtu.edu/cs/undergraduate/software/what/
- https://www.bls.gov/ooh/computer-and-information-technology/software-developers.htm
- https://www.baesystems.com/en-us/who-we-are/electronic-systems/engineering-careers/software-engineering
- https://www.snhu.edu/about-us/newsroom/stem/what-does-a-software-engineer-do
决定去留的,与其说是个人实力,不如说是在哪家工作室
顺着裁员追踪者的说法看下去,2026 年决定游戏开发者能否保住工作的,与其说是个人实力,不如说是他在哪家工作室上班。Amir Satvat 从 2022 年起运营 ASGC 游戏业裁员追踪表。按这份追踪表的统计,2022 年到 2026 年间游戏业共有 57,628 个岗位消失;只看 2026 年,消失的岗位有 96% 在北美和欧洲。Satvat 在接受《Edge》采访时说,对于在北美或西欧传统 3A 工作室工作的开发者,眼下就像 1983 年游戏业崩盘时一样糟。
在同一次采访里,他单独谈到了日本。任天堂、科乐美、卡普空的员工留存率都在 97% 以上。他给出的理由与开发者个人能力无关,而是公司自己决定的结构:团队规模、高管薪酬,以及裁员时先动谁。求职者挑选公司时该看的,也正是这三点。
团队规模和对服务型游戏的依赖,投递前就能看出来
Satvat 认为日本团队普遍小得多,也更精干,没有被服务型游戏的热潮卷进去,也没有去做动辄 500 人的超大作。他也建议欧美工作室保持团队精简,与其追热点,不如专注于自己擅长的领域。Eurogamer 把这种结构和卡普空、任天堂、光荣特库摩今年的表现联系起来看,光荣特库摩也明确表示要靠规模较小的作品支撑增长。不过 Eurogamer 并没有把这层关联说死。
换到求职者的角度,读招聘信息的顺序就变了。先看的不是职位头衔,而是要加入的项目有多大:是几百人围着一部作品转的体制,还是追着服务型游戏热潮做的作品。从追踪表看,裁员集中的正是这类地方,也就是北美和西欧的传统 3A 工作室。Satvat 甚至估计,曾有 12 到 18 个月的时间,全球一半以上的裁员发生在加利福尼亚。
高管薪酬和裁员顺序,也是挑公司的标准
Satvat 提到的另一个差别是高管薪酬。日本高管收入依然可观,但数字是 200 万到 300 万美元,而不是 3,000 万美元。Eurogamer 在旁边列出了 EA 的 Andrew Wilson 去年拿到的 3,860 万美元,以及 Take-Two 的 Strauss Zelnick 在 2022 年拿到的 4,210 万美元。这两家公司今年都裁了员。
裁员的先后也不一样。日本工作室需要削减人力成本时,最先动的是海外的合同工。Satvat 把这解释为保住日本本土核心员工的惯例,同时也补充说,日本并不是乌托邦。日本同样会裁员,只是对象不同。所以求职者除了看公司名字,也要看自己要进的是什么样的岗位。日本本土的核心员工和海外合同工,即使在同一家公司,被裁的先后顺序也不一样。
依据只有一次采访,还有数字要回原文核实
以上判断都建立在 Satvat 接受《Edge》的一次采访上。我们没能读到采访原文,这里的内容依据的是 Eurogamer 和 GamesRadar 的转述。高管薪酬比较用的是哪一年,日本国内每年裁员的规模有多大,都要回到原文核实。96% 是按裁员事件数还是按人数统计,我们也没能从追踪表的原始数据中确认。
对求职者来说,最想弄清的空白是 97% 这个留存率本身。它按什么标准、在哪段时间里计算,对应届生和社招、开发岗和其他岗位是否一样适用,目前都还不清楚。
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不止于阅读,和做这份工作的人一起完成真实任务。
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