職涯訊號
進入這個職業時,什麼最先被看到
- 學歷
- 高
- 作品集
- 很高
- 證照
- 低
- 實習
- 高
- 進入門檻
- 中
- 招募動能
- 持平
- AI 影響
- 中
通常這樣起步
從設計工作室或製造商設計團隊的實習生做起。
拿在手上的每一件東西,都先有人把它畫出來
早上握住的電動牙刷握柄角度、捷運拉環的粗細、冰箱門關上時的聲音。工業設計師負責設計大量生產產品的外形和用法。以草圖和 3D 建模提出方案,拿著手板反覆修改,再和機構工程師、採購人員就模具、材料、成本逐項討論。比起把東西畫得漂亮,「這個厚度能不能射出成形」「使用者會不會找不到按鍵」才是一天裡花最多時間追問的事。在台灣,資通訊產品、電腦與周邊、自行車和運動用品是主要領域,而且很多設計師任職於代工製造商(OEM/ODM)內部的設計團隊,替國外品牌客戶做設計。
產品和螢幕、服務綁在一起後,設計的範圍變寬了
產品已經不再單獨銷售。它要連接 App、透過固件更新、靠服務維持運作。工業設計師因此越來越常同時處理實體形態與螢幕體驗。制度面上,這個職業沒有執照,法律也沒有規定專屬業務範圍。推動機構是經濟部所屬的台灣設計研究院(TDRI),2020 年成立,並主辦金點設計獎。職業團體是中華民國工業設計協會。產品外形依專利法申請設計專利來保護,主管機關為經濟部智慧財產局(TIPO),準備申請圖面也是設計師的工作之一。
適合什麼樣的人
- 習慣把產品拆開、追問「為什麼要這樣做」的人
- 在手繪、3D 軟體和手板製作之間來回切換不覺得厭煩的人
- 能拿著依據和工程師、業務、採購協商的人
- 方案因成本或製程被改動時,仍把最終產品完成度放在前面的人
怎麼進入這個行業
- 國立大學的工業設計系(成功大學、台灣科技大學等)和私立大學設計系(實踐大學等)是主要路徑。
- 決定錄用的是作品集而不是學歷。能呈現從問題定義到量產考量整個過程的專案最受重視。
- 代工製造商設計團隊、品牌企業設計部門的實習或新人職缺,以及設計競賽獲獎,常常是第一份經歷。
- 金點設計獎等獎項紀錄常出現在履歷中,但不是任何職缺的必要條件。
- 實務上 Rhino、SolidWorks、Fusion 360、KeyShot 等建模與渲染軟體接近業界通用工具。
現實中要知道的事
- 不是執照職業。任何人都可以自稱工業設計師,能力證明全部落在作品集上。
- 代工業務中,設計方向常由國外客戶決定,自主提案的空間有限;設計決定權在設計師手上的公司不多。
- 一件量產產品從立案到上市常常超過一年,不少專案在上市前就被取消。能掛上自己名字的成果很少。
- 自由接案和設計公司按專案計酬,工作量起伏很大。
深度職業報告
想真正準備好這個職業
適合這樣的你
- ✓買到新產品先翻過來看螺絲位置和接縫,再開始使用的人
- ✓一天裡在手繪、3D 建模和保麗龍模型之間來回切換好幾次也不厭倦的人
- ✓工程師說這個壁厚射出不出來時,拿著替代方案圖面重新坐下來談,而不是抱怨的人
- ✓方案因成本或製程被修改後,仍先去確認最終產品握在手裡是否合適的人
需要有心理準備
- !不是執照職業,沒有法律保護的業務範圍,能力證明全部押在作品集上
- !設計師握有最終決定權的公司不多,方案被行銷、成本、時程削減是反覆經歷的日常
- !一個產品到量產常要一年以上,其中許多中途取消,能掛上自己名字的成果很少
- !台灣多數職缺在代工與 ODM 體系內,客戶品牌決定方向,自己的設計主張常被壓縮
分階段準備路線圖
中學階段
- 把家裡一件壞掉的小家電拆開,把零件攤開拍照,寫下每顆螺絲為什麼在那個位置
- 準備一本速寫本,每天用十分鐘以內畫一件物品的三個角度
- 用免費的 Tinkercad 或 Fusion 360 教育版建一個筆筒模型,透過學校的 3D 列印機或線上列印服務做出來
大學·起步
- 選一個課堂作業,做成一頁作品集,從訪談三位使用者、定義問題、草圖、模型到射出壁厚檢查完整走一遍
- 用 Rhino 或 SolidWorks 建模,用 KeyShot 渲染,再把同一個零件用代木或 3D 列印做成實體模型
- 在經濟部智慧財產局的專利檢索系統找一件你喜歡的產品的設計專利,照著畫出申請文件用了哪幾個視圖
- 每年參加一次金點新秀設計獎或企業舉辦的學生設計競賽,目標是按截止日期完成,而不是得獎
求職準備
- 把作品集裡只堆最終渲染圖的頁面撤掉,換成寫明方案為什麼改、工程師說了什麼的過程頁
- 同時投企業設計中心實習和設計公司初階職缺,面試時準備帶一個實體模型現場講解
- 進入第一家公司後主動提出跟去射出廠或模具廠開會。親眼看過製程,下一個方案才有說服力
推薦專業與領域
證照·考試·作品集
需要培養的素養
證照之外真正拉開差距的能力,現在就能開始累積
可量產性判斷
方案只有能用射出、沖壓、壓鑄這些製程真正做出來,才有資格上會議桌。在草圖階段就自己篩掉倒勾、壁厚不均、分模線位置彆扭的人,和被工程師退回後再改的人,速度差距很大。現在就能練的方法是挑五件家裡的塑膠製品,找出每件的分模線、進膠點痕跡和內部肋條,標註在照片上。
手繪與 3D 建模
把腦子裡的形態快速擺到別人面前,是這個職業的基本體力。開會時在紙上畫出來對齊方向,當天下午在 Rhino 或 SolidWorks 拉曲面,第二天用渲染和模型確認,這個節奏不斷重複。比起只精通一個軟體的人,能把手繪的形態不走樣地搬進曲面建模的人在第一線更被長期需要。現在就能練的方法是每週選一件物品,用三張草圖、一個 3D 模型、一張渲染圖把同一個形態做三遍。
使用者觀察
沒有親眼見過找不到按鍵的使用者、把手柄反著握的使用者,形態決策就會變成品味之爭。工業設計師靠觀察人們實際操作物品來收集依據,而不只是靠訪談,然後用這些依據在行銷和工程面前守住方案。現在就能練的方法是在捷運或咖啡館觀察人們使用某一件物品二十分鐘,把和你預想不同的使用場景用草圖加一行備註收集十個。
與結構工程和採購的協商
大多數公司不把最終決定權交給設計師,所以保住方案的力量不來自畫得多好,而來自在會議上拿出依據和替代方案的能力。被要求減薄壁厚時,憑情緒頂回去的人失去話語權,第二天帶著在受力部位加了肋條的替代圖面回來的人贏得信任。現在就能練的方法是選一個自己的作業,分別站在結構工程師和採購的立場各寫出三條反對意見,並在有人提出之前先為每一條畫好替代方案草圖。
現實建議
難點不在畫出方案,而在讓方案在模具條件、成本目標和不斷變動的時程裡活下來。台灣多數職缺在資通訊、家電、工具機等代工與 ODM 體系內,設計方向常由海外客戶品牌決定,設計師的工作是在客戶規格與工廠製程之間找到還能成立的形體。讓人離開這個行業的通常不是能力不夠,而是反覆的失落感。做了一年多的專案在上市前被砍掉,或方案經過行銷和成本會議後變成另一件東西,這種經歷累積到一定程度,人就找不到繼續的理由。做得久的人學會了模具廠和採購的語言,能在那些會議裡守住設計的關鍵部分,即使沒有掛名,也從一件實物被做出來、被人握在手裡這件事上獲得下一次投入的動力。