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挑選要應徵的遊戲工作室時,為什麼先看團隊規模

說到任天堂、科樂美、卡普空員工留任率都在 97% 以上的原因,裁員追蹤表的經營者點出的是團隊規模、高階主管薪酬與裁員順序。挑選應徵對象時該看的,也正是這三點。

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最後更新: 2026-01-30

決定去留的,與其說是個人實力,不如說是待在哪間工作室

順著裁員追蹤者的說法看下去,2026 年決定遊戲開發者能不能保住工作的,與其說是個人實力,不如說是他在哪間工作室上班。Amir Satvat 從 2022 年起經營 ASGC 遊戲產業裁員追蹤表。依這份追蹤表的統計,2022 年到 2026 年間遊戲產業共有 57,628 個工作機會消失;單看 2026 年,消失的工作機會有 96% 在北美與歐洲。Satvat 接受《Edge》訪問時表示,對在北美或西歐傳統 3A 工作室上班的開發者來說,現在就跟 1983 年遊戲產業崩盤時一樣糟。

在同一場訪問中,他特別談到日本。任天堂、科樂美、卡普空的員工留任率都在 97% 以上。他提出的理由跟開發者個人能力無關,而是公司自己決定的結構:團隊規模、高階主管薪酬,以及裁員時先動誰。求職者挑選公司時該留意的,也正是這三點。

團隊規模與對服務型遊戲的依賴,應徵前就看得出來

Satvat 認為日本團隊大多小得多,也更精實,沒有被服務型遊戲的風潮捲進去,也沒有投入動輒 500 人的超大作。他也建議歐美工作室維持小團隊,專注在自己擅長的領域,而不是追逐潮流。Eurogamer 把這種結構和卡普空、任天堂、光榮特庫摩今年的表現連在一起看,光榮特庫摩也明白表示要靠規模較小的作品撐起成長。不過 Eurogamer 並沒有把這層關聯說死。

換成求職者的角度,看職缺的順序就不一樣了。先看的不是職稱,而是要加入的專案有多大:是幾百人圍著一款作品轉的體制,還是跟著服務型遊戲風潮做的作品。從追蹤表來看,裁員集中的正是這類地方,也就是北美與西歐的傳統 3A 工作室。Satvat 甚至估計,曾有 12 到 18 個月的時間,全球超過一半的裁員發生在加州。

高階主管薪酬與裁員順序,也是挑公司的標準

Satvat 提到的另一個差別是高階主管薪酬。日本主管的收入依然不錯,但數字是 200 萬到 300 萬美元,不是 3,000 萬美元。Eurogamer 在旁邊列出 EA 的 Andrew Wilson 去年領到的 3,860 萬美元,以及 Take-Two 的 Strauss Zelnick 在 2022 年領到的 4,210 萬美元。這兩家公司今年都裁了員。

裁員的先後也不同。日本工作室需要砍人力成本時,最先下手的是海外的約聘人員。Satvat 把這解釋為保住日本本地核心員工的慣例,同時也補充說,日本不是烏托邦。日本一樣會裁員,只是對象不同。所以求職者除了看公司名稱,也要看自己要進的是什麼樣的職位。日本本地的核心員工和海外約聘人員,就算在同一間公司,被裁的先後順序也不一樣。

根據只有一場訪問,還有數字得回原文確認

以上判斷都建立在 Satvat 接受《Edge》的一場訪問上。我們沒能讀到訪問原文,這裡的內容根據的是 Eurogamer 與 GamesRadar 的轉述。高階主管薪酬是拿哪一年比較、日本國內每年裁員的規模有多大,都得回到原文確認。96% 是以裁員事件數還是人數計算,我們也還沒能從追蹤表的原始資料確認。

對求職者來說,最想弄清楚的空白是 97% 這個留任率本身。它用什麼標準、以哪段期間計算,對社會新鮮人和有經驗的轉職者、開發職和其他職務是否一樣適用,目前都還不清楚。

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標籤

#software-engineer #game-development #layoffs #japan

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